“千億市值”巨無霸的膨脹 騰訊靠什麼撬動下一個1000億美金?

“千億市值”巨無霸的膨脹 騰訊靠什麼撬動下一個1000億美金?

“千億市值”巨無霸的膨脹 騰訊靠什麼撬動下一個1000億美金?_騰訊

3月26日,阿裡巴巴再投下一顆重磅×××——“娛樂寶”。許多圈裡人不禁要問:從百度“眾籌平臺”到阿裡“娛樂寶”,BAT紛紛玩娛樂為哪般?BAT這邊2傢“娛樂+投資”的概念喚醒瞭全民參與娛樂的熱情,而另一隻憨憨的企鵝看上去沒那麼張揚,實際上卻早已暗渡陳倉。

回頭看騰訊發佈的2013年度財報,總營收604.37億元,同比增長38%。騰訊如何步入千億美金市值時代——快速增長的劇情很勵志,各大投行昨天很在乎,但資本市場今天更關心的是——未來的增長空間呢?騰訊如何守住千億美金市值,甚至百尺竿頭更進一步。在分析師看來,步入“千億市值”的巨無霸需要進一步膨脹,而不是停下來,像曾經的諾基亞那樣,在最鼎盛時期邁過千億美金大關,一轉眼、吹口氣的功夫卻即刻煙消雲散。

在財報發佈後的一段時間裡,包括大摩、花旗等在內的各傢投行紛紛給予“增持”評級。其中,花旗顯得最為樂觀,認為2013年騰訊成功由PC平臺轉型至移動互聯網主導。而以大摩為代表的投行分析師則更為直接:“在移動互聯網逐步侵蝕著傳統互聯網的背景下,騰訊已經通過微信在移動領域的成功進行瞭自我再造,同時在移動遊戲領域中的領導地位也得到瞭進一步鞏固。”然而,在傳統互聯網的人口紅利漸失的背景下,QQ及微信平臺優勢未來如何發揮價值,騰訊應如何延續以往的高成長是其不得不面對的問題。

什麼來支持騰訊未來成長空間呢?業內認為,騰訊為完善自身產業鏈展開的收購、新業務拓展和BAT另外2傢的常規打法無甚區別,如何刷新“遊戲,騰訊之現在,微信,騰訊之未來”的公司格局,如何在遊戲“現金牛”基礎上更系統地發力,也許才是實現自我超越叩開下一個1000億市值大門的鑰匙——騰訊似乎早已經這麼做瞭?

微信鏈接一切 加速“變現”

瞭解騰訊發展歷程的人都知道,其未雨綢繆的功力無人能出其右,PC互聯網時代切入遊戲,移動互聯網時代推出微信。

在互聯網和移動互聯網領域佈局,現金流龐大的騰訊再次出手瞭。近期一系列眼花繚亂的並購隻是為瞭未來的高成長打下基礎,入股搜狗、收購大眾點評、與京東達成戰略合作。這些收購業務的整合,換做其他公司或許“吃不消”,但騰訊的收購不僅僅是投資層面的合作,還會充分利用微信的公眾賬號、支付系統和廣點通廣告網絡為合作夥伴提供支持。

微信社交因為天然的移動互聯網屬性,搭載O2O、互聯網金融概念而前景日漸清晰,微信的用戶量和高粘度成為騰訊移動遊戲飛速成長的王牌,隻是很多人都沒想到微信變現來的這麼快而已。

微信的變現之所以來的這麼快,一方面得益於移動互聯網的飛速發展,另一方面得益於新生的微信在產品上的不斷創新。而對於已經是老大的騰訊遊戲來說,要想突破傳統實現自我超越,無疑將面臨更大的挑戰。

遊戲升級互娛 醞釀“裂變”

作為騰訊最大現金牛的網絡遊戲,2013年遊戲總營收達到326.3億元,超越其他前9傢公司收入總和——從去年騰訊高速增長的遊戲業務中不難發現,除瞭LOL、DNF、CF等大作成績持續大漲,在RPG領域自研《禦龍在天》PCU破80萬(業內猜測此僅為穩定在線,最高峰值一度高達110萬),而代理《劍靈》開放測試PCU則達到150萬。再加上騰訊移動遊戲的快速崛起,騰訊在遊戲市場的佈局完成最後版圖拼接,剩下的就是著力於泛娛樂業務拓展。

事實上,騰訊互娛模式的形成已不是什麼秘密,早在十年前騰訊就已經開始著手佈局以遊戲為原點的泛娛樂業務,通過內容的孵化與聚合,深度融合旗下遊戲、文學、動漫、影視等多元業務。從內部獲悉的最新消息是,騰訊正忙著籌備每年春季例行舉辦的年度發佈會,今年發佈會主體低調的變身為“騰訊互動娛樂年度發佈”,坐實瞭其正在醞釀遊戲到互娛的升級。

對此不少業內人士認為,以流量、入口、應用為基礎的競爭已經成為互聯網的“紅海”,未來的“藍海”隻存在於對內容的深層挖掘與全面融合。移動遊戲已經實現傳統遊戲玩傢群體到大眾的擴張,未來文學、動漫、影視的業務更是將擴大到更大的人群和更多的領域,這種跨平臺的拓展與貫通娛樂寶是什麼,將會形成基於內容的整合力與想象力的化學反應,帶來1+1大於2的裂變效應,從而真正實現從“量”變到“質”變的飛躍。

在投行分析師看來,從“騰訊遊戲”到“騰訊互娛”的蛻變娛樂寶是什麼,體現瞭騰訊強烈的自我創新意識。而今雲畫的月光,移動互聯網使得用戶徹底擺脫瞭地域、時間、物理條件的束縛,使其隨時觸達內容成為可能,互娛擁有瞭巨大的用戶需求,未來有瞭更多成功的可能。

如今,BAT之中的阿裡以文化投資的形式推出“娛樂寶”,此舉能否真正突破互聯網金融的瓶頸,不得而知。而BAT中最低調的騰訊則一如既往走在產業融合的道路上。未來,騰訊能否撬動下一個1000億美金市值?已經搶到網絡遊戲灘頭堡的騰訊,能在互動娛樂的浪潮中屹立不倒嗎?最終的答案,也許隻能由市場和用戶來回答瞭。